Begriffe im Tarock

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 Begriffe im Tarock

•   abfallen: sagt man, wenn in einer Reihe geschlossener Tarock mehrere Karten fehlen;
     „Ich hatte Gstieß, Mond und XX im Blatt, dann bin ich auf XV abgefallen!“

•   abfangen: siehe unter „fangen“

•   abstechen: eine wertvolle Figur mit Tarock stechen; „Der Karo König wurde mir leider abgestochen!“

•   (eine Farbe) abspielen: eine Farbe so lange ausspielen, bis alle Karten dieser Farbe „gefallen“ sind.

•   abwerfen: eine (meist niedrige) Farbkarte in den Stich der gegnerischen Partei zugeben.

•   abziehen: siehe „schlagen“.

•   anlaufen (= aufsitzen) lassen (= hinter der Staude hocken): mit einem guten Blatt kein Spiel ansagen,
    damit ein anderer Spieler umso gewisser verlieren muss.

•   (einen Spieler ) anschießen (= treffen): eine Farbe ausspielen, die dieser Spieler nicht „mit“ hat, was ihn Tarock kostet;
    „Wenn du den starken Partner anschießt, solltest du Farbe wechseln!“

•   anspielen (= eine Farbe aufmachen, eine Farbe zur Sprache bringen): eine Farbe, die noch nicht „da war“
     (= am Tisch war), ausspielen; „Ich habe auf gut Glück Herz angespielt, und er musste mit Tarock stechen!“

•   anzeigen (= fordern, auffordern, veraltet: invitieren): eine Farbe oder ein Tarock mit der Absicht ausspielen,
    dass sie ein Partner nachbringt; „Er hat Treff angezeigt! Warum hast du Treff nicht nachgebracht?“
    – „Er hat Treff gefordert, und du bringst ihm die Pik! Wie sollen wir da gewinnen?“

•   anziehen: eine Farbe, die noch nicht „da war“, mehrmals ausspielen, um Tarock herauszuziehen;
    „Sie hat Karo angezogen – das war die Fehlfarbe des Dreierspielers!“

•   auffetten (= fett machen): eine wertvolle Figur schmieren, wodurch der Stich „fetter“ wird

•   aufhalten: eine Prämie wie Pagat ultimo, König ultimo oder Valat vereiteln; „Wenn ich noch einmal zu Stich komme
     und eine Farbe ausspiele, ist der Pagat ultimo aufgehalten!“ – „Wenn du von einer langen Farbe ausspielst,
     von der du den König nicht besitzt, kannst du den angesagten Valat vielleicht aufhalten.“

•   aufheben (= zurück(be)halten): mit Stechern oder Figuren nicht zu voreilig hineingehen, sondern diese Karte erst dann
     ausspielen, wenn du damit vorteilhaft agieren kannst; „Da habe ich mir mit Glück den richtigen König aufgehoben!“

•   (eine Farbe) aufmachen: siehe „(eine Farbe) anspielen“, „(eine Farbe) zur Sprache bringen“

•   aufstehen: sagt man von hohen Karten, die du nach dem Öffnen des Talons in diesem auffindest; „Schau, was da aufsteht:
    der Gstieß, der Pagat und der Pik König!“

•   ausspielen (= ausgeben, auswerfen): zu Beginn eines Stiches als erster eine Karte auf den Tisch legen;
     in Oberösterreich und Salzburg „ausgeben“, in Tirol „auswerfen“.

•   ausständig sein, ausstehend sein: sagt man von Karten, die sich bei den Blättern der anderen Spieler oder im
    (nicht aufgedeckten) Talon befinden; „Wenn am Schluss eines Solorufers nur noch ein Tarock ausständig ist, kannst du den  
     stillen Pagat-ultimo riskieren!“ – „Wenn du einen Pagat-ultimo spielen willst, musst du die Zahl der noch ausstehenden
     Tarock kennen!“ Auch scherzhaft: „Ich muss jetzt die Außenstände in Tarock eintreiben!“

•   austarockieren: solange tarockieren, bis die anderen Spieler tarocklos geworden sind (= bis den anderen Spielern die Tarock
     ausgegangen sind); „Er wollte uns austarockieren, ist aber in Tarock zu kurz geworden!“

•   Beiblatt (veraltet: Nebenblatt): die Farbkarten in einem Blatt; „Mit so einem Beiblatt ist es halt schwierig, einen Solorufer
     zu gewinnen!“

•   beißen: sagt man von einer Karte (oder von einer Farbe), die den Gegner entweder hohe oder mehrere Tarock kostet;
    „Die Farbe Treff hat ordentlich gebissen!“

•   (Farbe) bekennen: auf eine ausgespielte Farbe eine Karte derselben Farbe zugeben; „Farbe Bekennen ist ein Grundprinzip
     des Tarock!“

•   (eine Farbe) bedienen: auf eine ausgespielte Farbe eine Karte derselben Farbe zugeben; „Ich musste im drittletzten Stich
     die Farbe Herz bedienen und konnte deshalb den Kakadu nicht gewinnen!“

•   besetzt: sagt man von einer wichtigen Karte, wenn du neben derselben noch eine oder mehrere andere derselben Gattung  
     besitzt; hast du beispielsweise neben dem Treff König noch den Treff Buben, so ist der Treff König (einfach) besetzt
     (= der Treff König steht zu zweit); hast du neben dem Mond noch XII und II, dann ist der Mond (zweifach) besetzt
     (= der Mond steht zu dritt); das Gegenteil von „besetzt“ ist „blank“; siehe „blanker König“.

•   billiger (wohlfeiler) Stich: ein Stich, den du mit einem kleinen Tarock oder mit einer niederen Farbkarte machst.

•     (in einer Farbe) blank sein (= skat sein): keine einzige Karte einer Farbe besitzen; „Sie war in Treff schon blank,
       dadurch konnte sie auf Treff den Herz König schmieren.“

•   (eine Karte) blank haben: wenn du von einer Farbe oder von Tarock nur eine einzelne Karte besitzt,
     zum Beispiel blanker König, blanke Dame, blanker Mond etc. (= einzelner König, einzelne Dame, einzelner Mond etc.);
     „Den Herz König hatte ich blank, ich musste daher den Herz Buben stechen, obwohl klar war, dass ein Gegner mit Tarock
     überstechen wird!“ – „Wenn du einen blanken König ausspielst, wird dieser mit großer Wahrscheinlichkeit durchgehen!“

•   sich in einer Farbe blank (= skat) machen: sich durch Verlegen von Farbkarten eine Fehlfarbe verschaffen;
     „Ich konnte mich in Herz und in Treff blank (= skat) machen, somit war ich zweifärbig!“

•   sich blankieren: sich durch Wegspielen eine blanke (= einzelne) Karte verschaffen; gilt vor allem für Tarock;
    „Es ist gefährlich, sich im Spiel den Mond oder den Pagat zu blankieren!“

•   Bock: eine Karte, die nicht mehr überstochen werden kann (weil die höheren Karten bereits gefallen sind).

•   (eine Farbe) bringen: ausspielen.

•   (sich eine Farbe) bringen lassen: eine Farbe möglichst lange zurückhalten, bis ein Gegner diese Farbe ausspielt;
    „Es wäre besser gewesen, wenn du dir Treff bringen lässt, anstatt diese Farbe anzuspielen.“

•   da sein: eine Farbe, die noch nicht „da war“ (= am Tisch war), eine Farbe, die bisher noch nicht ausgespielt worden ist

•   darunter bleiben (= „unten stehen“): auf die Karte eines anderen Spielers eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben,
     auf Tarock ein niedrigeres Tarock zugeben; „Er hat im drittletzten Stich Tarock III (Kakadu) ausgespielt – ich war sein Partner
     und konnte mit Tarock II (Uhu) darunter bleiben (= unten stehen)!“

•   (durch-)gehen: sagt man von einem König, der den Stich macht, weil die Gegner diese Farbe „mit“ haben; auch von einer
     Dame, wenn gleichzeitig ein anderer Spieler den König schindet; „Obwohl Herz schon einmal gespielt wurde, ist der Herz
     König durchgegangen!“

•   Drohkarte: sagt man von Tarock II, III oder IIII, wenn ein Spieler eine dieser Karten zurückhält und damit einen stillen Uhu,
     Kakadu oder Quapil „androht“; „Tarock III war noch ausständig – wegen dieser Drohkarte musste ich im drittletzten Stich
     mein letztes Tarock ausspielen!“

•   einfangen: einen Stecher des Gegners in die Mitte bringen, so dass dieser damit keinen Stich macht, sondern ihn auf ein
     höheres Tarock zugeben muss; „Durch geschicktes Spiel ist es uns gelungen, den Mond des Dreierspielers einzufangen!“
     (entspricht spieltechnisch dem unter „umfallen“ beschriebenen Vorgang)

•   einstechen: eine wertvolle Karte stechen

•   entlasten (den Partner): ein hohes Tarock ausspielen oder vorlegen, damit der Partner sich in Tarock schonen kann;
    „Es war wichtig, dass du Tarock XX ausgespielt hast – das hat mich entlastet!“

•   fangen (auch abfangen): einen gegnerischen Fünferzähler (Pagat, Mond oder einen König) in die eigenen Stiche bringen
     (egal ob im letzten Stich oder zuvor); auch die Begriffe Pagatfang, Mondfang und Königfang sind gebräuchlich;
     durch Kaiserstich kommt es zu Gstießfang

•   (einem Spieler) in die Farbe (hinein-)spielen (= ihn schonen): eine Farbe ausspielen, die dieser Spieler „mit“ hat;
     das Gegenteil ist „anschießen“ (= treffen)

•   Farbe wechseln: eine neue Farbe ausspielen; „Als schwacher Gegner hättest du in diesem Fall Farbe wechseln sollen!“
     Fehlfarbe: Farbe, in der du keine einzige Karte besitzt

•   (fest)halten: (a) (= niederhalten, festnageln): eine wertvolle Karte (z. B. König oder Dame) durch einen sicheren Stecher
     an sich bringen, damit ein nachfolgender Spieler nicht überstechen kann; „Den Treff König musste ich festhalten,
     auch wenn es mich den Gstieß kostet!“ (b) mit Tarock im Stich bleiben; („Du spielst Herz, so lange sie dein Partner mit   
     Tarock halten kann!“)

•   fetter Stich: Stich mit vielen Punkten; „Noch so ein fetter Stich und wir haben das Spiel gewonnen!“

•   fettmachen (= auffetten): eine wertvolle Figur schmieren, wodurch der Stich „fetter“ wird.

•   Figur: Zählkarte in den Farben, also König, Dame, Cavall und Bube.

•   Figurengeiz: sagt man jenen Spielern nach, die um keinen Preis einen nicht mehr zu rettenden König (oder eine Dame)
     ausspielen, in der irrigen Hoffnung, diese Karte noch schmieren zu können.

•   Force(-farbe): lange Farbe, von der du ausspielst, um die anderen Spieler zu zwingen, mit Tarock zu stechen;
     auch eine ununterbrochene Reihenfolge hoher Stecher in Tarock.

•   forcieren: eine Forcefarbe (s. d.) oder Tarock mehrere Male ausspielen, um die anderen Spieler in Tarock zu schwächen;
    „Ich habe Herz forciert!“

•   fordern (= anzeigen, veraltet: invitieren): eine Farbe oder ein Tarock mit der Absicht ausspielen, dass sie ein Partner
     nachbringt; Tarock wird gefordert, indem man ein kleines Tarock (nicht den Pagat) ausspielt; „Er hat klein antarockiert,
     deshalb musst du ebenfalls tarockieren!“ – „Er hat Treff gefordert – warum hast du Treff nicht nachgebracht?“

•   frei sein: ein König oder der Pagat kann im letzten Stich von den anderen Spielern nicht mehr überstochen werden,
    weil diese bereits tarocklos sind; „Wenn du den Pagat ultimo machen willst, muss der Pagat im letzten Stich frei sein!“

•   freispielen, einen König oder eine Dame (zum Schluss) freispielen: mit einer langen Farbe und mit Tarock so lange forcieren,
    bis der König oder die Dame dieser Farbe nicht mehr gestochen werden kann, weil die anderen Spieler tarocklos
    geworden sind

•   „fremde“ Farbe: du bist bereits tarocklos und es wird eine Fehlfarbe deines Blattes ausgespielt – jetzt kannst du eine andere
    Farbe (= „fremde“ Farbe) schmieren.

•   Freund: Partner; „Freund oder Feind? Das ist am Beginn eines Solorufers die alles entscheidende Frage.“

•   Fünferzähler: Sküs, Mond, Pagat und die vier Könige (genau genommen zählen die Karten allerdings einzeln nicht 5 Punkte,
     sondern nur 4 1/3 Punkte, weil nach dem Zählsystem des Königrufens für je 3 Karten 2 Punkte abgezogen werden.

•   Gabel: zwei Figuren einer Farbe, wobei dazwischen Karten fehlen (z. B.: Dame und Bube).

•   gefallen sein (= heraußen sein): bereits in den Stichen liegen; „Ich habe mitgezählt: 20 Tarock sind bereits gefallen
    (= sind bereits heraußen)!“

•   Gegenblatt: starkes Blatt eines Gegners, das ev. für die Ansage von Kontra geeignet ist; „Ich hatte keine Chance, den
    Uhu-Rufer zu gewinnen – sie hatte das Gegenblatt!“

•   Gegenspiel: im Dreier das Spiel der drei Gegner, in Ruferspielen das Spiel der beiden Gegner; „Der stärkere Gegner leitet
    das Gegenspiel!“

•   geschlossen: wird man Tarock oder Farben haben, wenn man eine gewisse Anzahl von Karten in ununterbrochener
     Rangordnung besitzt, zum Beispiel XX, XIX, XVIII, XVII, XVI, XV oder Treff König, Treff Dame, Treff Cavall und Treff Bube;
     „Ich hatte Tarock von XX bis XV geschlossen.“

•   „gesehene“ Karten: Karten einer bestimmten Farbe, die ein Spieler in seinem Blatt und im Talon gesehen hat; „Ich sitze links
     vom Dreierspieler und habe fünf Karo „gesehen“ (drei in meinem Blatt, zwei im Talon) – deshalb spielte ich den
     Karo König aus!“

•   halten: (a) siehe „festhalten“; (b) Pagat ultimo, König ultimo etc. (auf-)halten

•   hängen gebliebene Karte (= übrig gebliebene Karte, mitgeschleppte Karte): einzige kleinere Farbkarte, die nicht verlegt
    werden konnte; „Ich hatte den Herz König blank (= einzeln), Treff und Karo waren meine Fehlfarben.
    Doch leider ist mir der Pik Achter im Blatt hängen geblieben.“

•   heben: (a) Karten aus dem Talon aufnehmen; „Er hat den König in Karo gehoben, deshalb hättest du Karo nicht anspielen
    dürfen!“ (b) sich heben: Spiel und Prämien ergeben zusammen null; auch: sich gegeneinander heben; „A und B haben den
    Solorufer gewonnen, C und D die stille Trull – das hebt sich!“

•   heimgehen, heimbringen (= nach Hause gehen, unterbringen): pflegt man von einem Pagat zu sagen, den du nicht
     ultimieren kannst, doch gelingt es dir, mit ihm rechtzeitig einen Stich zu machen oder ihn in einen Stich des Partners
     zuzugeben; gilt im weiteren Sinn auch für Mond und Könige, wenn du vermeidest, dass sie abgefangen werden.

•   Helfer: Partner eines Ruferspielers; „Mit einem so schwachen Helfer kannst du ja nur verlieren!“

•   heraußen, heraus (= gefallen): sagt man von Karten einer bestimmten Farbe (oder von Tarock), die bereits in den Stichen
     sind; „Es sind bereits 20 Tarock heraußen (= gefallen)!“

•   herauslocken: einen Spieler dazu verführen, mit einem hohen Tarock zu stechen; „Ich habe den Herz König ausgespielt
     und ihm damit den Gstieß herausgelockt!“

•   herausreißen (= herausholen): mit Tarock oder Farben so lange forcieren, bis ein wichtiges Blatt in Farben oder Tarock,
    oder auch das letzte Tarock, herausgeben werden muss; „Ich konnte ihm den Gstieß herausreißen, dadurch war der
    Solorufer für uns gewonnen und der König ultimo aufgehalten!“ – „Er hatte die höheren Tarock, dadurch konnte er mir den
    Pagat im vorletzten Stich herausholen!“)

•   heraustreiben (= herausziehen): eine Treibfarbe/Zugfarbe oder Tarock spielen, um andere Spieler in Tarock zu schwächen;
     „Ich habe ihm mit der langen Treff drei Tarock herausgetrieben/herausgezogen!“

•   herüberspielen: Farben oder Tarock an- oder nachspielen, so dass der Partner in den Stich kommt und ein Gegner dadurch
    in die Mitte gebracht wird.

•   herunterschlagen: siehe „schlagen“ (a).

•   heruntertarockieren: siehe „schlagen“ (a).

•   hineingehen: besonders hoch stechen, um einen sicheren Stich zu machen; „Ich bin mit dem Gstieß hineingegangen,
    weil ich den König festhalten wollte!“

•   hochtreiben (= in die Höhe treiben): durch Vorlegen (= Vorsetzen) eines Stechers den Gegner zwingen, mit einem
     besonders hohen Tarock zu überstechen

•   Hinterhand: (a) der Spieler links vom Geber (b) der Spieler links vom Ausspieler

•   hinten sitzen: in der Hinterhand sein

•   hoch sein (= stehen): sagt man von einer Karte, die nicht mehr überstochen werden kann; „Tarock XIX ist hoch, weil Gstieß,
    XXI und XX schon heraußen sind!“

•   bei Hofe speisen: einen König abstechen; heute sagt man auch: „Der Rest speist bei Hof!“ verkürzt für „Der Rest ist bei mir
     und speist bei Hof“ (= die restlichen Stiche gehören mir und dabei fällt noch zusätzlich ein König in meine Stiche)

•   impassieren: nur mit der zweithöchsten oder dritthöchsten Karte etc. stechen, in der Hoffnung, dass man auch damit im
    Stich bleibt; „Er hat mit Tarock XIX impassiert, weil er gewusst hat, dass sein Partner den Mond und Tarock XXI im Blatt hat,
    und Tarock XX bei einem Spieler sein könnte, der vor ihm sitzt.“

•   irreführen (= verführen, anschmieren): nennt man einen absichtlich oder unabsichtlich eingeschlagenen Spielgang, der dazu
    führt, dass ein Gegner glaubt, du bist sein Partner, und umgekehrt.

•   kleines (niederes) Tarock: je nach Definition Tarock II bis IX oder bis X (Tarock I ist aufgrund seines hohen Zählwertes kein
     kleines Tarock).

•   klein antarockieren: beim erstmaligen Ausspielen ein kleines Tarock ausspielen; entspricht: Tarock anzeigen, Tarock fordern

•   König ultimo: du machst den letzten Stich mit dem gerufenen König (dieser ist bis zuletzt aufgehoben und freigespielt)
     oder du gibst den König in einen Stich deines Partners zu; zählt angesagt doppelt; in Wien wird die Ansage meist zu Ultimo
     verkürzt, in Oberösterreich zu „Kini“ (= König).

•   Kontra auf die Schmiere (siehe unter „negatives Kontra“)

•   Kontra auf die Lage: du kontrierst deshalb, weil ein Ruferspieler oder Dreierspieler „schlecht gehoben“ hat (wenige wertvolle
     Karten aus dem Talon aufgenommen hat)

•   Kontrablatt: starkes Blatt eines Gegners mit Aussicht, erfolgreich zu kontrieren

•   kosten: „Es kostet!“ sagt man von einem Spielgang, wenn dieser dazu führt, dass der Gegner einen hohen Stecher nimmt

•   für die Küche sorgen: ein Spieler verlegt so viele Punkte wie möglich, zum Beispiel drei Damen bzw. zwei Cavalle und eine
    Dame.

•   künsteln: einen unerwarteten Spielgang einschlagen oder eine zusätzliche Prämie im Stillen versuchen, wodurch ein anderes
    Spielziel gefährdet wird; misslingt die Durchführung des Vorhabens, so heißt dies „verkünsteln“; „Jetzt hast du dich aber
    verkünstelt – du hast den Dreier verloren, weil du den Pagat ultimo spielen wolltest!“ – „Eine Künstelei wie Pagat ultimo im
    Gegenspiel ist sehr gewagt!“

•   kurze Farbe: jene Farbe, wo du die wenigsten Karten in deinem Blatt und im Talon „gesehen“ hast.

•   lange Farbe: jene Farbe, wo du die meisten Karten in deinem Blatt und im Talon „gesehen“ hast.

•   länger werden: ein Tempo gewinnen (z. B. durch das erste Ausspielen)

•   laschieren (= schinden): eine Figur zurückhalten, um damit später einen fetteren Stich zu machen; „Wenn du im vierten
    Stich den Herz König geschunden hättest (= nicht genommen hättest), wäre es dir später gelungen, die Dame zu stechen!“
    (Der Ausdruck kommt von franz. lâcher (= nachlassen), oft ist das Wort auch in der falschen Schreibung „largieren“
    zu finden.)

•   laufen lassen: einen Stich, den man hätte machen können, einem anderen überlassen; „Er hat zwei Stiche laufen lassen
    und erst dann mit dem Gstieß gestochen.“

•   Leerkarten: alle Tarock außer Gstieß, Mond und Pagat, ferner alle Skartindeln

•   machen (den Pagat etc.): mit dem Pagat am Schluss den Stich machen

•   magerer Stich: Stich mit wenigen Punkten; „Lauter magere Stiche – so kannst du nicht gewinnen!“

•   „Mann“: (a) Partner; „Ich habe schon nach dem ersten Stich gewusst: Du bist mein Mann!“ (b) Mitspieler (sowohl Partner als
    auch Gegner); „Zweiter Mann, so klein er kann, dritter Mann, so groß er kann!“

•   markieren (auch: anzeigen): durch Abwerfen dem Partner eine schwache (starke) Farbe anzeigen, um Valat zu verhindern
    oder zu machen; „Um Valat zu verhindern, markierst du dem Partner zuerst durch Abwerfen jene Farbe, in welcher du keinen
    Stich erwarten kannst, damit er einen König, eine besetzte Dame oder einen besetzten Cavall behält; dann markierst du die
    starke Farbe, beispielsweise deutet das Abwerfen des Königs darauf hin, dass du die Dame hast.“

•   „mit“ haben: eine oder mehrere Karten einer Farbe im Blatt haben; „Wenn du stark in Tarock bist und die Farbe des
    Dreierspielers ,mit‘ hast, kannst du ein Kontra wagen.“

•   mitgeschleppte Karte: siehe „hängen gebliebene Karte“

•   Mitmann: siehe „Mann“ (a)

•   in die Mitte bringen (den Spieler in die Mitte bringen, seine Stecher in die Mitte bringen): der in der Mitte sitzende
    Ruferspieler wird von den Gegner „in die Zange genommen“, indem der linke Gegner versucht, so oft wie möglich zum
    Ausspielen zu kommen; „Wir haben den Ruferspieler in die Mitte gebracht, dadurch sind ihm einige Stecher umgefallen!“

•   in der Mitte sitzen: als Ruferspieler zwischen den beiden Gegnern sitzen, wobei der links sitzende Gegner immer wieder zum
    Ausspielen kommt; „Wenn du in der Mitte sitzt, kann es passieren, dass du zu hoch hineingehst!“

•   Mittelhand: (a) der Spieler vis-a-vis vom Geber, (b) der Spieler vis-a-vis vom Ausspieler

•   Mittelstecher: siehe „mittleres Tarock“

•   mittleres Tarock (= Mittelstecher): je nach Definition Tarock X (oder XI) bis XV (oder XVI).

•   nachspielen (= nachbringen): (a) eine von einem Partner angezeigte Farbe oder ein angezeigtes Tarock, sobald du in den
    Stich kommst, ausspielen; „Er hat Herz angezeigt, und ich habe ihm Herz nachgespielt.“ (b) ein Spieler spielt eine Farbe, die
    er bereits einmal ausgespielt hat, ein zweites Mal aus.

•   nachtarockieren: dem Partner, der Tarock angezeigt hat, Tarock nachspielen (= nachbringen)

•   Nebenblatt (= Beiblatt): veralteter Begriff für die Farbkarten in einem Blatt

•   negatives Kontra (= Kontra auf die Schmiere): ein Spieler mit Schmiere und mit wenig Tarock kontriert, weil ein Partner ein
     Stärkezeichen gegeben hat.

•   (sich) opfern: hohe Stecher ausspielen oder vorlegen, um den Partner zu schonen – wohl wissend, dass diese verloren sein
     können; „Er hat den Mond geopfert, damit der gegnerische Gstieß fällt!“

•   Pagat ultimo: du machst den letzten Stich mit einem bis zuletzt aufgehobenen und freigespielten Pagat;
     zählt angesagt doppelt.

•   Reizblatt (= Reizkarten): Karten, die aufs erste gut aussehen, allerdings bei genauerem Betrachten nur ein riskantes
    Spiel zulassen.

•   Rest: restliche Karten eines Spielers, die nicht mehr überstochen werden können (Werner, 1884, S. 74), auch: den Rest
    machen; „Der Rest ist bei mir!“

•   retten: heimbringen (siehe dort).

•   Ruferspiele: jene Spiele, bei denen ein König gerufen wird, also einfacher Rufer, Solorufer, Besserrufer/Auchrufer (=
    Pagatrufer, Uhurufer, Kakadurufer, Quapilrufer)

•    schinden (= laschieren): eine wertvolle Figur oder ein hohes Tarock zurückhalten (und damit auf einen Stich verzichten), um
     später einen „fetteren“ Stich zu machen.

•   schlafen: sagt man von einem König oder anderen Karten, die im nicht aufgedeckten Talon liegen.

•   schlagen, (a) Tarock schlagen (= heruntertarockieren): die höchsten Tarock eines Blattes der Reihe nach herunterspielen;
     (b) in manchen Regionen Österreichs ist „schlagen“ gleichbedeutend mit „stechen“

•   „offene“ Farbe: Farbe ohne König.

•   Schmiere: wertvolle Zählkarten, die auf sichere Stiche des Partners zugegeben werden können; „Wenn ein Partner stark in
     Tarock ist und du selbst wirst rasch tarocklos, dann kannst du deine Schmiere gut einsetzen!“

•   schmieren (auch: sich abschmieren): auf einen sicheren Stich des Partners wertvolle Zählkarten zugeben; „Figuren, mit
    denen du noch einen Stich machen könntest, darfst du nicht schmieren!“ – „Das hat mir gerade noch gefehlt, dass sich der
    eine Gegner so abschmiert!“

•   schmierig sein: viele und bedeutende Figuren bei wenigen Tarock besitzen.

•   schmierig werden: tarocklos werden und somit auf eine andere Farbe oder auf Tarock schmieren können; „Ich habe den
    Gstieß zurückgehalten (= aufgehoben), bis meine Partner schmierig geworden sind!“

•   Schnapperl: wertvoller Stich, mit kleinem Tarock gemacht (= du kommst „billig“ zu einem „fetten“ Stich); „Am Tisch lagen
    Karo König, Karo Cavall und der Karo Vierer – ich war blank in Karo und konnte mit Tarock VI stechen – ein schönes
    Schnapperl!“ – „Er hat zwei Schnapperln gemacht – das war der Sieg!“

•   schonen (= in die Farbe hinein spielen): wenn du eine Farbe ausspielst, die der andere „mit“ hat; „Im Pagatrufer musst du
    den Partner schonen!“; das Gegenteil ist „anschießen/treffen“ (siehe dort).

•   sich in Tarock schonen: wenn du hohe Stecher besitzt, dieselben aber nicht ausspielst bzw. nicht vorlegst (= vorsetzt),
    in der Erwartung, dass der Partner hoch vorlegt oder sogar den Stich macht.

•   Schwäche: wenige oder geringe Tarock besitzen.

•   schwächen: durch Tarock oder Farben die Tarock der anderen weniger machen.

•   Schwächezeichen: Hinweis, dass ein Spieler schwach in Tarock ist; „Er hat den Pagat aus dem Talon aufgenommen,
    diesen jedoch nicht ultimo angesagt: ein Schwächezeichen!“

•   schweigen: „Weiter!“ sagen, passen

•   sich schwach spielen: eine blanke (= einzelne) Farbkarte ausspielen oder von einer kurzen Farbe ausspielen.

•   sich stark spielen: von einer langen Farbe ausspielen (= forcieren).

•   Sitzordnung: Positionierung der Partner am Tisch, vor allem hinsichtlich der jeweiligen Partnerschaften und Spielstärken
    (z. B. bei einem Ruferspieler nebeneinander oder gegenüber, starker Gegner sitzt in der Mitte oder nicht), auch:
    Positionierung der schwachen und starken Spieler am Tisch.

•   Ska(r)tindeln: die Nummernkarten in den Farben; in Herz und Karo die Karten Vier bis Ass, in Pik und Treff die Karten
     Sieben bis Zehn.

•   sondieren: gezieltes Ausspielen von Farben oder Tarock, damit sich die Partner erkennen oder um zu sehen,
    welchen Gang man einschlagen muss; (1840, § 73); auch „Parteien-Sondierung“.

•   zur Sprache bringen, zur Sprache kommen (= eine Farbe aufmachen/öffnen): eine Farbe, die noch nicht „da war“
    (= am Tisch war), ausspielen; „Herz ist nicht zur Sprache gebracht worden, dadurch konnte ich mit dem Herz König keinen
    Stich machen und habe den Piccolo verloren.“

•   (hinter der) Staude hocken (= anlaufen lassen): mit einem guten Blatt kein Spiel ansagen, damit ein anderer Spieler umso
     gewisser verlieren muss.

•   Stärke: viele oder hohe Tarock besitzen

•   Stärkezeichen: Hinweis, dass ein Spieler stark in Tarock ist; „Ich habe ein negatives Kontra gegeben, weil mein Partner die
     Trull angesagt hat – das ist ein Stärkezeichen!“

•   stechen: (a) eine höherwertige Karte als der vorhergehende Spieler spielen (b) den Stich machen (= gewinnen);
    (siehe auch „überstechen“)

•   Stecher: (a) Gstieß bis Tarock XVII (oder XVI); (b) im weitere Sinn eine Karte, die für einen Stich gut ist
    (auch eine Farbkarte)

•   (a) stehen (= hoch sein): sagt man von einer Karte, die nicht mehr überstochen werden kann; „Tarock XIX steht,
    weil die anderen hohen Stecher schon heraußen sind!“ oder „Der Cavall steht – Dame und König sind schon gefallen!“
    (b) stehen: eine Karte steht zu dritt, zu viert etc. heißt angeben, wie viele gleiche Blätter man von einer bestimmten Karte
    besitzt; hätte man beispielsweise Herz König, Herz Dame und Herz Cavall, so stünde der Herz König zu dritt;
    nebst dem Mond noch ein Tarock haben, hieße, der Mond steht zu zweit.

•   in den Stich kommen: einen Stich machen und dadurch zum nächsten Ausspielen kommen; „Ich bin mit dem Treff König
    in den Stich gekommen und habe dadurch ein Tempo gewonnen!“

•   stinkender König: siehe „toter König“

•   Tarock schlagen: siehe unter: schlagen

•   ein „Tempo“ gewinnen: durch geschicktes Spiel oder durch Glück ein Mal zusätzlich ausspielen können und dadurch mehr
    Kontrolle über das Spiel gewinnen; „Wenn dir ein Gegner die Farbe deines Königs anspielt, gewinnst du ein Tempo!“

•   teurer Stich: ein Stich, den du mit einem hohen Stecher machst

•   stichfest ausspielen/stechen: eine Karte ausspielen, die (im Normalfall) nicht gestochen werden kann; „Er hat mit Tarock XV
    stichfest ausgespielt, weil alle höheren Tarock bereits gefallen sind.“ – „Der Karo-König befindet sich ja in der
    liegengebliebenen Talonhälfte! Und Du hast sowohl die Karo Dame als auch den Karo-Buben im Blatt und spielst nicht
    stichfest mit der Dame aus! Kein Wunder, dass der Karo-Bube von dem Karo-Cavall gestochen wird!“ (In Analogie dazu
    kann man auch „stichfest stechen“).

•   toter König: alter Ausdruck für einen König, der nicht durchgehen kann, weil ein Gegner in dieser Farbe blank (= skat) ist;
    heute sagt man meist „stinkender“ König (gemeint ist: der König hat bereits einen Verwesungsgeruch)

•   tote Farbe: (a) in Negativspielen, vor allem im Bettler ouvert: eine Farbe, in welcher der Bettlerspieler nicht mehr in den Stich
     kommen kann; (b) im Dreier: eine Farbe, die ein schwacher Gegner noch im Blatt hat, während die anderen Spieler in dieser
     Farbe bereits blank (= skat) sind; „Wenn du in einem Dreier als schwacher Gegner eine tote Farbe ausspielst, so kostet dies
     nicht nur den Dreierspieler, sondern auch die beiden Partner Tarock!“

•   (einem Spieler) trauen: wenn jemand noch nicht definitiv weiß, ob ein Spieler sein Partner ist, aber beim Ausspielen oder
     Zugeben bereits davon ausgeht, dass er es sein wird; „D traut dem C, da B tarockiert hat!“ (siehe auch „Vertrauen“)

•   (einen Spieler) treffen (= anschießen): eine Farbe ausspielen, die dieser Spieler nicht „mit“ hat, was ihn Tarock kostet;
     „Wenn du den Partner triffst, musst du Farbe wechseln!“

•   Treibfarbe (= Zugfarbe, Force): Farbe, von der du so viele Karten besitzt (oder „gesehen“ hast), dass sie fast bei jedem
    Ausspielen Tarock kosten wird; „Meine Treibfarbe hat nicht gebissen, deshalb habe ich den Pagat ultimo verloren!“

•   übergeben: zum Beispiel die Leitung des Gegenspiels dem Partner übergeben, indem du ihn in den Stich bringst und dich
    von nun an schwach spielst; „Es hat sich herausgestellt, dass ich die Treibfarbe des Dreierspielers nicht ,mit‘ habe, deshalb
    habe ich das Spiel meinem Partner übergeben!“

•   überstechen: auf eine bereits gestochene Karte eine noch höhere geben

•   übrig gebliebene Karte: siehe „hängen gebliebene Karte“.

•   umbringen, ruinieren, zu Grunde richten: darunter versteht man das immerwährende Spielen von Tarock oder von einer
     Treibfarbe, so dass ein anderer Spieler dadurch einen Nachteil hat; „Deine lange Treff hat mich umgebracht!“

•   umfallen: eine wertvolle Karte, mit der du dir einen Stich erhofft hast, zugeben müssen, ohne den Stich zu machen;
     „Ich saß in der Mitte – dadurch ist mein XIXer umgefallen!“

•   unten stehen (= unterfuzzeln): auf die Karte eines anderen Spielers eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben (gilt vor
     allem für Tarock); „Mein Partner spielte im drittletzten Stich Tarock III aus, und ich konnte mit Tarock II unten stehen
     (den Uhu unterfuzzeln) – der Kakadu war gewonnen, obwohl ich als Partner so stark in Tarock war!“

•   unter dem König ausspielen: du spielst im Bettler ein Skartindel einer Farbe aus, von der du den König im Blatt hast, in der
     Hoffnung, dass der Bettlerspieler mit der Dame stechen muss

•   unterbringen (= retten): pflegt man von einem Pagat zu sagen, den du nicht ultimo spielen kannst, doch gelingt es dir,
     ihn rechtzeitig in einen Stich des Partners zuzugeben; gilt im weiteren Sinn auch für Könige; „Gott sei Dank habe ich den
     Pagat im letzten Moment noch untergebracht.“

•   Valat (früher Volat, Volata oder Vole): alle 12 Stiche machen

•   Valat gehen: keinen einzigen Stich machen

•   verkünsteln: wenn jemand künsteln will und dabei scheitert; siehe „künsteln“

•   verlegen: nach Aufnahme der Talonkarten eine gleiche Anzahl Karten aus dem Blatt nehmen und verdeckt auf den Tisch
     legen; „Wenn du alle Farben verlegen kannst, in denen du keinen König hast, ist dein Beiblatt ideal!“

•   (eine Farbe) verleugnen: auf eine angespielte Farbe ein Karte derselben Farbe nicht zugeben, obwohl du noch eine Karte
     dieser Farbe im Blatt hast; „Wenn du Farbe verleugnest, so ist das Renonce!“

•   verschinden: ein Versuch, zu schinden (siehe dort), der aber scheitert; es wird etwa ein König geschunden, um später die
    Dame zu stechen, doch macht den zweiten Stich in dieser Farbe ein Gegner mit Tarock; oder es wird ein König nicht
    zugegeben, weil er stark besetzt ist, wodurch die Gegner mit der Dame stechen; „Im Solorufer darfst du niemals einen
    König schinden!“

•   sich verstechen: eine Farbkarte mit hohem Tarock „festhalten“, doch haben die nachfolgenden Spieler diese Farbe „mit“ –
     es wurde somit ein hohes Tarock umsonst geopfert; „Ich habe mich im dritten Stich verstochen – die Farbe war zum zweiten
    mal gespielt, und trotzdem hatten alle anderen Spieler die Farbe ,mit‘!“ – „Wenn du dich zwei Mal verstichst,
    kannst du nicht gewinnen!“

•   verstochene Karten: gefallene Karten; „Es ist wichtig, die verstochenen Tarock mitzuzählen!“

•   verteilt: „die Karten sind verteilt“, sagt man, wenn jeder Mitspieler in etwa die gleiche Anzahl Tarock und Stecher
    (oder einer bestimmten Farbe) im Blatt hat.

•   Verteilung: in welchem Verhältnis Farben oder Tarock in den Blätter der vier Spieler stehen; „Bei dieser Verteilung kannst du
     keinen Dreier gewinnen!“

•   Vertrauen: wenn jemand noch nicht weiß, wessen Partner er ist, und auf Verdacht nicht übersticht, ein bestimmtes Blatt
    ausspielt oder gar bedeutend schmiert; „Er hat mir im Vertrauen eine Dame zugegeben, weil er geglaubt hat, ich wäre sein
    Partner!“ (siehe auch „trauen“)

•   (sich) verwerfen: (a) eine Karte abwerfen, die später für einen Stich gut gewesen wäre; „Er hat zuerst all seine Tarock
    abgespielt und gehofft, dass sich die Gegner verwerfen, d. h. gerade jene Karten, auf die sie einen Stich gemacht hätten,
    abwerfen!“; (b) eine wertvolle Zählkarte in einen Stich geben, doch macht die gegnerische Partei diesen Stich; „Er wollte den
    Karo König schmieren, aber der Stich ging letztlich an die Gegner – er hat sich verworfen!“

•   Vorhand: (a) der Spieler rechts vom Geber (b) der Spieler rechts vom Ausspieler

•   vorlegen (= vorsetzen): durch hohe Tarock oder bedeutende Figuren jemanden herausfordern, hoch zu stechen (oder sich
    damit selbst den Stich sichern); „Ich habe den XXer vorgelegt, damit wir im Stich bleiben!“

•   vorne sitzen: in der Vorhand sein.

•   vorsetzen: siehe „vorlegen“.

•   vorwerfen: eine Karte spielen, obwohl du noch nicht an der Reihe bist; (Bermann, 1894, S. 35); „Bitte nicht vorwerfen –
    das gehört sich nicht!“

•   wegspielen (a) vom König wegspielen: du hast einen besetzen König im Blatt und spielst nicht den König, sondern eine
     andere Karte dieser Farbe aus, damit der Gegner kein „Tempo“ gewinnt; „Wenn du vom Herz König weggespielt hättest,
     wäre der Dreierspieler nicht in den Stich gekommen!“ (b) eine oder mehrere Farbkarten ausspielen oder zugeben, um in
     dieser Farbe blank zu werden; „Ich war rasch tarocklos. Deshalb habe ich die Pik weggespielt, um die anderen Farben
     schmieren zu können, wenn Pik forciert wird!“

•   weiterspielen: eine angezogene Farbe erneut ausspielen

•   eine „wilde“ Karte, eine „Wilde“: einzige geringe Karte einer Farbe im Blatt eines Spielers; eine Karte, die der Spieler leider
     nicht verlegen konnte; (vgl. „hängen gebliebene Karte“ und „übrig gebliebene Karte“) „So ein Glück! Ich bin mit dem ,wilden‘
     Karo Buben in den Stich gekommen, weil ein Gegner vom König weggespielt hat, während die anderen Spieler Dame und
     Cavall geschunden haben!“

•   Zählkarten: alle Trullstücke (Gstieß, Mond, Pagat) und alle Figuren (Könige, Damen, Cavalle und Buben)

•   Zugfarbe (= Treibfarbe, Reißfarbe, Forcefarbe): lange Farbe, mit der du den anderen Spielern Tarock herausziehst;
     „Karo war ihre Zugfarbe!“

•   zurück(be)halten (= aufheben): mit Stechern oder Figuren nicht zu voreilig hineingehen, sondern diese Karte erst dann
    ausspielen, wenn du damit vorteilhaft agieren kannst; „Ich habe den Gstieß so lange zurückgehalten,
   bis meine Partner tarocklos geworden sind.“